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現在のバージョンではこのページのコンボは使えません 現行のコンボはダブル(アンコール)へ プロフィール キャラ紹介動画 コマンド表技名の表記 キャラ解説 技解説 コンボ 戦術 コメント欄(編集・修正要望) プロフィール [部分編集] ダブルの由来は完全に謎である。 自分の意思も動機も全くないようで、この無定形の獣はスカルガールの手伝いをしている。 凶悪なダブルはどの人間の姿にも自由に変形することができるが、修道女が微笑んでいる姿で現れることが多い。 よく至聖三者大聖堂で懺悔を聞いたり地下墓地の管理をしたりしている。 名前:ダブル 声優:Charlotte Ann 年齢:不明 生年月日:不明 血液型:全型/なし 身長:変動する 体重:変動する スリーサイズ:変動する 好きな物:なし 嫌いな物:なし キャラ紹介動画 [部分編集] コマンド表 [部分編集] 分類 技名 コマンド 備考 必殺技 Luger Replica 236+P Hornet Bomber 623+K Item Crash (空中で)214+K Cilia Slide 4+弱K強K 超必殺技 Bandwagon Rushdown 236+PP Catellite Lives 236+KK Lv3超必 Nightmare Legion 214+PP Lv5超必 Megalith Array 214+KK 空中可 Ring Laser (Megalith Array中)P Bomb (Megalith Array中)K 技名の表記 分類 日本版 海外版 海外版カナ読み 通称 必殺技 Luger Replica ルガー レプリカ Hornet Bomber ホーネット ボンバー Item Crash アイテム クラッシュ Cilia Slide シリア スライド 超必殺技 Bandwagon Rushdown バンドワゴン ラッシュダウン Catellite Lives カテライト ライブズ Lv3超必 Nightmare Legion ナイトメア レギオン Lv5超必 Megalith Array メガリス アレイ Ring Laser リング レーザー Bomb ボム キャラ解説 [部分編集] 見た目のとおり、とにかく当たり判定がデカい。 ダッシュは使いにくく感じるかもしれないが前ダッシュは一瞬で相手の後ろを取れる。 ダッシュ中は触手の部分に喰らい判定があるので注意。 ダッシュ後の硬直も一切ないので使いこなせば高い攻撃力とあわせて一気に倒してしまえる可能性を持つ。 長所 2段ジャンプ可能。 ダッシュがテレポート系なので撹乱させやすい。 キャラが特異で対戦し慣れていない相手にはわからん殺しが比較的通用する。 Lv1超技が優秀。特に削り殺しという点では全キャラ中トップクラス。 Hornet Bomberのアシスト性能が高く、チームでは後衛として活躍できる。 体重が際立って重く、このキャラに入りにくいコンボが多数存在する。 短所 機動性がなくニュートラル時の図体もデカい。 守りや切り返しの選択肢にリスクが伴いやすく、攻め込まれる展開になると脆い。 技解説 [部分編集] 通常技 DAM 備考 解説 立弱P 300 フィリアのモーション 2連発可能 立中P 500 ピーコックのモーション 立強P 1000 セレベラの6強Pモーション 立弱K 400 ヴァレンタインのモーション 下段に見えるが立ちガード可能 立中K 400+500 パラソール→フィリアのモーション 中K 中Kでチェーンコンボ・2段目がしゃがみの相手にスカる場合アリ 立強K 975 フォーチュンのモーション エリアル始動技 屈弱P 200 フィリアのモーション 2連発可能 屈中P 575 セレベラのモーション 少し前に進む 屈強P 950 フィリアのモーション 空中の相手に当てると小バウンド発生 屈弱K 325 ペインホイールのモーション 足先の針にも判定あり。ステージ&自カラーによっては針部に保護色がかかる。下段 屈中K 500 パラソールのモーション 下段 屈強K 1000 ヴァレンタインのモーション 下段。ダウン J弱P 250 フォーチュンのモーション J中P 150×3 フィリアのモーション 多段技 J強P ペインホイールのモーション 多段技 J弱K 100×3 パラソールのモーション 多段技 J中K 300+600 ヴァレンタインのモーション 2段技。地上の相手に2段目ヒットで小浮かせ J強K 450×2 ピーコックのモーション 真上に飛び道具。しゃがみガード可 ※立中K・K(2段目)がしゃがまれてるとスカる相手 フィリア・フォーチュン・ペインホイール (セレベラなど相手によっては距離が開いてるとスカる場合もある) 通常投げ DAM 備考 解説 弱P+弱K 400+500 ダブルにしては珍しいオリジナルモーション。ダッシュから様々なコンボで追い討ち可 (空中で)弱P+弱K 掴み:フォーチュンのモーション投げ:ペインホイールのモーション 真下に叩き付ける。追い討ち可 必殺技 DAM 備考 Luger Replica 236+P パラソールに変身して拳銃を撃つ。弱Pで水平に、中Pでやや斜め下に、強Pでほぼ真下に撃って跳弾。弱P版は全キャラしゃがまれると当たらず、セレベラ・ペインホイールは立っていても当たらない。中P版は端端よりやや近い距離ぐらいを狙って撃つ。 Hornet Bomber 623+K セレベラに変身してジャンピングヒップアタックをお見舞いする。一応下段をスカして当てる使い方もあるけど、主にはコンボパーツで使う。出がかりに長めの無敵があるのでアシストで活躍。 Item Crash (空中で)214+K 空中で様々なものに変身して落下する。弱Kでティーカップ、中Kでドラム缶、強Kで冷蔵庫に変身。それぞれでヒット後の状況が違い、弱Kでよろけ誘発、中Kでダウン、強Kでバウンド発生。 Cilia Slide 4+弱K強K フィリアの下弱Kモーションでスライディングする。下段判定。ヒットした相手はプレイヤー方向に吹っ飛ぶ。当て方によって相手との距離が変わるため注意(終わり際を当てたほうが距離が近く追い討ちしやすい)。なお、小ネタにも記載されているがこの技のモトネタはモータルコンバットのサブゼロ。 超必殺技 DAM 備考 Bandwagon Rushdown 236+PP ピーコックと愉快な仲間たちの乗った車に変身し画面端から相手を轢き逃げする。成立した瞬間に画面から喰らい判定が消失し技中は完全無敵なので反撃等にも役立つ。ピーコックのレーザーやパラソールの一斉掃射も、技が成立さえしていれば一方的に轢き逃げできる。CPUも使ってくるLuger Replicaヒット後の追い討ちなど、様々な状況でのダメージアップにも役立つ。コンボの〆にどうぞ。技後は相手の目の前に出現。ガードされると反確なので注意。相手のアシストが手前にいるとアシストに5Hitしてしまい、相手プレイヤーに当たらずに終了してしまう。さらにMs.フォーチュンの場合、手前に顔が転がっていると大きな隙を晒すことになるので使用を控えること。また、滅多に無いケースとは思うがピーコックのLonesome Lenny(巨大爆弾)でも同じ状況が発生する。なお、パラソールのEgret Diveでは部下にHITするのは通常通り1発のみ。 Catellite Lives 236+KK - フォーチュンに変身して6個の頭を召喚する。頭部は弱・強攻撃で前方に、中攻撃で斜め上に突進する。コンボパーツだけでなく、スキのデカい技をキャンセルする使い方もアリ。反撃しようとした相手に頭攻撃ヒットからのコンボが入る。 Lv3超必 DAM 備考 Nightmare Legion 214+PP トミー10トン(ピーコックの友人)に変身しボディブローを放つ。ヒットするとさまざまなキャラに変身しながら相手をボコボコにする乱舞技。初段ヒットでロック演出になると思われてるが初段がヒットしても2段目のアッパーが当たらなければロックされない。 Lv5超必 DAM 備考 Megalith Array 214+KK モアイに変身し様々な攻撃を出す販売元に優しい技。変身時に攻撃判定アリ。ヒット時は相手を浮かせる。攻撃は空地をカバーする弾幕ラッシュであるため、変身されると相手は近寄るのも困難に。5ゲージ技というのがネックで実戦ではまず使用機会が巡ってこないだろう。 Ring Laser (Megalith Array中)P イオンリングを発射する・弱Pで正面に3発・中Pでやや斜め上に3発・強Pで斜め上(間隔やや広め)に3発(スピード若干遅め) Bomb (Megalith Array中)K 爆弾を呼び寄せる・弱Kでゆっくり歩く爆弾(ヒット時相手ダウン)・中Kで早く走る爆弾(ヒット時小浮かせ)・強Kで飛行機爆弾を3発後方からBombは3種類同時召喚可能なので、とりあえずキックは全部押し続けたほうがいい。 コンボ [部分編集] ※初心者用基本コンボ (画面端密着)強P 弱K 中K・中K 強K J強P J強K 「Toil and Trouble」(トロフィー・実績)のために練習した人も多いだろうコンボ。 はじめの強Pを省けば、ごくごく普通の超基本コンボ。コンボに慣れてない格ゲ初心者はこれで練習。 J強P 弱K 中K・中K 強P 中Luger Replica(236+中P) youtube動画でやってるアレ。この後にBandwagon Rushdownで追い討ち可。 Cilia Slide(4+弱K強K) 下弱K 下強P 中Hornet Bomber(623+中K) Bandwagon Rushdown(236+PP) スラ始動の基本コンボ。スラ発生直後に当てると下弱Kが届かないので注意。 弱Item Crash(空中で214+弱K) 下弱K 中K・中K 下強P Cilia Slide(4+弱K強K) 下弱K 下強P 中Hornet Bomber(623+中K) Nightmare Legion(214+PP) youtubue動画でやってるアレその2。上記スラコンボの応用。実戦では〆はBandwagon Rushdownになると思う。 投げ (ダッシュ) 中K・中K 中Hornet Bomber(623+中K) Bandwagon Rushdown(236+PP) 投げからのコンボ。画面端に追い込んでるならダッシュは不要。 投げから弱K~中KK~強Kからエリアルも使えるようになりたい。 下弱K 中K・中K 強K J弱K J中P J強P 中K 強K J中K 強Item Crash(空中で214+強K) (ダッシュ) 下弱K ~ エリアル一例。「J弱K J中P J強P」で地上技に繋ぐ事が出来る。またエリアルの〆に「強Item Crash」を持ってくることでダッシュからの追撃が可能。もっと有用なエリアルがあればお願いします。 5弱K 5中K 5中K 5強K J弱K(1段止め) J中K J強K 214中K 5弱P 5中K 5中K 5強K J弱P J中K J強P 214中K 2弱K 2中K 5強K J中P J中K J強K 214中K 236PP or ~ dmg約6000 某動画のダブルのエリアル 最後の〆は236PPでいいと思いますが、まだ僕にはパーツを見つける事ができなかったので・・・誰か探究心のあるお方に任せます あ、全部最速入力です セレベラ入れられたので全キャラ対応となりました。やったね! 5or2弱K 5中K 5強K J弱P J中K J強K 214中K 5中K 5強K J弱K J中K J強K 214中K → → 5弱P 5中K・5中K 5強K J中P J中K 214強K 5弱K 5中K 5強K J強P(1段止め) 214強K 236KK 623K 5強P 623K 5中P 2強P 623K 画面端1ゲージでdmg約9000、もう1ゲージ以上ゲージ吐けば最後に236PPなり何なり追加して底上げ可能。 運びコンも兼ねてるので始動時画面中央でもコンボ途中で画面端に到達すればOK。 到達できなそうなら適当な所で5強P 623K 236PPとかで〆てもいい。 コンボ終盤の623Kの硬直は召喚したフォーチュン頭の強or弱攻撃で拾う。基本的に最初の623入力後適当に連打してればOK。 戦術 [部分編集] 追い込まれたらどうするの? 一番に考えるのはBandwagon Rushdown。端ならば出現も早く、相手の小技で釣られた場合でもない限りまず切り返せる。 ワゴンぶっ放しは強い分バレやすいので、バレてるなと思ったら前ダッシュというテも有効。フォーチュンの頭固めの際は特に前ダッシュをメインに(頭のおかげでワゴンが無力化する)。 ダブルのアシストは何を選ぶ? 上記にもあるが「Hornet Bomber」(強)が最有力。よほどの理由がないならこれで大丈夫。 もしどうしても尻がイヤなら「Catellite Lives」か「通常投げ」が候補。 前者は下段突進の上、ヒット後はこちら側にふっ飛ばしてくれる。後者は相手を遠く吹っ飛ばすので端に追い込むのに便利。 味方のアシストは何を選ぶ? 人によって要求するものが変わるだろうが、切り返しの乏しいダブルには強力な対空アシストが欲しいところ。 ワゴンぶっぱポイント 役に立つかどうか分かりませんが、ワゴンを確実に使えるタイミングをちょっと記載。頭の隅にでも入れとくと快適なドライブが出来るかも。 ○ピーコックのArgus Agony(レーザー バルカン のアレ)ガード中にレーザーとバルカンの間は連続ガードでないため、ワゴン割り込み可。レーザーぶっぱがリスク無しと思ってるピーコックに対してどうぞ。 ○セレベラのDiamond Dynamo(ぐるぐるパンチ)ガード中に通常ならしっかりガードして反撃入れりゃいいが、削り殺し狙いで出された場合、「アドバシングガード後即ワゴン」。ぐるぐるパンチは前進スピードが遅いのでアドバシングガードで距離を開けると割り込める。 ○パラソールのNapalm Pillar Motor Brigade(姫コレダー バイク部隊)のPillar地上ガード後これも連続ガードではないので割り込める。バイク部隊を容赦なく全滅させ、姫を轢いてしまう様は一度は見ておきましょう。ただパラソール側がPillarにキャンセルかけなかった場合にうっかりワゴンを出すと、逆にやられるので注意。 コメント欄(編集・修正要望) wikiの編集がよくわからない人用 強アイテムクラッシュ後の追撃は壁際じゃないと間に合わないよ -- (名無しさん) 2012-04-19 18 23 07 受け身とられると思うんだけど……タイミングが悪いのかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 23 33 強アイテムクラッシュ後の追撃は中央でも入るけど、キャラによっては安定しない気がする。他キャラのようなガスガス入るエリアルが全然出来ないような気がするんですが他にいいエリアルあるんだろーか。 -- (名無しさん) 2012-04-20 06 46 28 ていうかコンボ伸ばしてもゲージ効率だけでダメージが基本コンボとほとんど差がないのが悲しい全キャラ安定する6000ぐらいのコンボとかないのだろうか -- (名無しさん) 2012-04-20 13 05 47 Cilia Slide(4+弱K強K) からは 下弱K 強K J中K J強K 中Item Crash(空中で214+中K) 弱P 中K・中K 強K〜の方がいいかと -- (名無しさん) 2012-05-24 02 48 29 当たり前過ぎて書いてないのかも知れないが、ワゴン発動したら後ろいれっぱで相手の後ろから出てくる -- (名無しさん) 2013-02-23 18 52 52 ダブルエリアルだとラストの位置高くてワゴン当たらなくない? -- (名無しさん) 2013-03-03 16 49 40 ↑ドラム缶書き忘れてました!申し訳ない! -- (名無しさん) 2013-03-05 04 16 32 ランク上がったら尻が飛んでくる確率が跳ね上がった -- (名無しさん) 2013-03-11 22 48 21 ワゴンはキャラが消えた瞬間の土煙を見れば表裏のどっちから出てくるかわかる。書かれてないから一応 -- (名無しさん) 2013-03-23 03 00 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ID.051 ダブルニードル ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 051 ダブルニードル - 50 1 18 ACFIJ 効果 備考 コード 入手法 A シェルキー、ウラインターネットエリア4 C シェルキー F シェルキー I シェルキー J シェルキー
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散弾ミサイル型は中盤ぐらいで組めるので構築難易度が低くていいですね。距離20-30ぐらいにして、育成未熟なのでODは厳しく覚醒を代わりに使いましたが、延々とトリガーハッピー(&○野サーカス)できる楽しい機体になりました - 名無しさん (2023-04-19 12 33 43) カオスベースは射線が通らないなー。かと言って照射は狭いアリーナだから振り切られやすいし - 名無しさん (2021-01-10 08 53 09) 飛翔オススメ - 名無しさん (2021-01-10 13 46 58) ラミア系レッグで身長そのものを高くするのもオススメ。プロトラミア使っても火力が落ちるのだけが欠点。 - 名無しさん (2021-02-21 22 36 52) プラズマキャノン+ビームボルテクスがかなりトリガーハッピーで新たな基本型として扱っても良さそう。連グレガトリングよりスキル枠食うけどリロードするのはデカい - 名無しさん (2021-01-05 20 03 34) ガン逃げフォックスシューターにすこぶる弱いのはある意味皮肉ですな…ヴァリポは付けてるとあかんけど…リペステでビット出しながら逃げてたら攻撃されるタイミングがほぼなくてダメージの九割キツネが出してた。 - 名無しさん (2020-12-26 20 52 47) 他にもガチタン一斉射撃にも不利が付きますが、まぁ極端なアセンなんで弱点が明確にある方がらしくて宜しいかと。尖ってる分近接含めた多くのアセンに火力勝ち出来るんで正にトリガーハッピー - 名無しさん (2020-12-26 23 21 12) 衣装の繋ぎ装備として強化しやすいスタンダードボディをお勧めしたいと思います。 - 名無しさん (2020-12-16 20 34 35) うーん…金のコマンドボディで良いと思います。万能衣装なので代替としてなら候補に上がりますが。 - 筆者 (2020-12-16 21 35 18) 散弾型なら距離指定をもうちょっと近づけていいかもなー - 名無しさん (2020-12-16 18 33 47) 20くらいまで寄っても良いかもしれませんね。全弾当てるより散弾引っ掛け→左射撃追撃が狙いなので30台でも良いかも思われます。 - 筆者 (2020-12-16 18 48 10) ビット装備するならストークビットはどうだろう?ちなみにクイックドロー+追加弾倉で4発出るので鬱陶しさがアップする - 名無しさん (2020-12-16 18 29 33) 設置位置が長期間固定なのと弾速の遅さから正直微妙かと…そもそもビットはエクステンダー代わりなのでなるべくなら採用したくありませんし… - 筆者 (2020-12-16 18 46 23) 射撃あんまり育ててないうちの優利香さんの場合だと火力に振っても消滅させられるほどのダメージ出せず、耐久が紙になるから一瞬で沈められるだけの結果に…少しいじってそこそこ耐えれるようにしつつアセン組んでたらダブガトリンガー一斉射撃カチカチ風味になっちゃった(´・ω・`)でも誘導上げたガトリングが強くてこれはこれでありかと思った。結論→最低でもバランス型で育成してない人には向きません。ですかな? - 優利香パパ (2020-12-16 09 03 17) 追記。これそのものは育成方針のせいで使えなかったけどこの考察のお陰で久しぶりにガチタンアセン組んでたらわりと戦えて楽しかったです。やっぱり新しい考察は考え方変えられていいね! - 優利香パパ回避捨ててハイカン高火力射撃はガチタンにも新しい風を吹かせられそうで高評価 (2020-12-16 09 31 39) 当方近接極振りで900万ありますが、射撃はSSS+で止めてるので補正込み18000程度しかありません。それでもマーズ②で勝てるので、恐らく完璧に振り切ってないのが原因かもしれません。無条件ランページがかなり重要で、回避<攻撃にしないと想定通り行かないんですよね。バランス型と言ってもALLSSS+の戦力400万前後でも機能するので、他のアセンよりは遥かに向いていると思います。 - 筆者 (2020-12-16 11 57 08) 全トレースで火力盛りにして22000位にはなるもののセレスティアさんとかには当たらんで削られて終わってましたなぁ…火力より防御ステータスの問題かもしれませんね。 - 優利香パパ素体防御15000弱 (2020-12-16 13 17 34) 連グレの弾切れが相手により出てくるので思いきって右手ガトリング、左手ビームボルテクスにしたところ、圧倒的な火力は出にくくなったもののかなり安定するように…クイックドローが要らなくなるため、オートランチャーで補正盛ったビット二種の使用率下げたらいい感じになりました。ただコンセプトからは大分外れちゃってますなこれだと…Bレッグで射線を取りやすくする、ランページハイカンで復帰ダメージ増やす等は非常に有用ですけど。 - 優利香パパ (2020-12-16 15 00 52) マーズ②自体射線が通りにくいステージなので、高機動相手は更に不利が付くのはあると思います。照射型なら逆に無双出来るので、ステージ対策から入ると良いかもしれません。ともあれ解決したようで何よりです。 - 名無しさん (2020-12-16 21 13 18) オートランチャービットとかせんとガチ高速格闘相手だと当てられんね…ガトリングの長い射撃時間がマイナスになってる。装填アップとかも諦めてさらに短期決戦仕様にした方が尖ってていいかも?(複数回高速格闘の対策してないヤツで試して全敗だった。射撃低めなのも影響してる説はある。) - 名無しさん (2020-12-16 07 47 47) ガトリング外した時の隙のデカさはあるね…左連装グレネードがあれば誘導振り右ガトリングが持てるんだけどなー - 名無しさん (2020-12-16 10 18 26) 散弾型で組むと近接耐性も相当高められますよ。ガトリングよりはハンドミサイル連動ミサイルの方が隙が少ないのでそちらにて。射撃は補正込み18000もあれば充分ですし、フレマでも10000あれば大丈夫かと。 - 筆者 (2020-12-16 11 54 17) バスターライフルとビッグシールドで苦手なガチタンにも対抗可能。バスターライフルは繋ぎにも良いかも、専用のスキル組む必要があるけど。 - 名無しさん (2020-12-16 07 28 20) 全文修正しました。コメントに寄せられた案は帰宅後追記致します。スマホからじゃ添削が精一杯です… - 筆者 (2020-12-16 00 59 16) 左手ガトリングの場合、十中八九グレネードが先に尽きるのでW鳥活かすならショートレーザーを弾速強化して持っていくすると無駄がなくなるかと - 名無しさん (2020-12-16 00 57 28) 武器使用頻度は左手-100のが良さそう。ダブルトリガーには影響しないのでW鳥専用ガトリングになります。 後は接近対策&デバフ対策でシャインレイピア辺りとか積んだら意外と役に立ったかな。 そして確かに強いわコレ。一撃で相手のHP半分弱抉ったぞ… - 装備詳細編集者@携帯 (2020-12-16 00 46 29) わざわざコストを支払う必要は無いというのが見解ですね。ショートレーザー起用時に組み合わせても射線が被るのと、ガトリングを単独使用しても機能するからです。レイピアで近接耐性を得るのは検証しましたがほぼ不可能かと…フォトブレとドリルに勝てない時点で気休めです。プロテクション目的でHP振りでの採用はアリだと思います。 - 筆者 (2020-12-16 11 51 23) 脚部はクレストよりブースターレッグを勧めたいところ。いやしかしこれヤバい強さだな…マーズ2でも十数秒で終わる - 名無しさん (2020-12-16 00 40 19) 射撃+20なのと高身長になるので射線通しやすくなるのが良いですね。防御以外は良さそうなので記載しておきます。 - 筆者 (2020-12-16 11 45 51) 今回のサブイベのオプショナルレッグがフライトユニットに似た性能でサブイベ産で強化しやすいのでおすすめしたい - 名無しさん (2020-12-16 00 35 42) ほぼ同じ性能ですから普通に有りですね、追記します。 - 筆者 (2020-12-16 11 10 50)
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武装解説についてはダブルオークアンタへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 通常時 ()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 ) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい BR≫BR≫BD格 156(158) 近距離での弾節約。↓で十分 BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201)) BR≫NN後 179(185) 分断に便利 BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生は入り切らない BR≫NNN前(2hit) 後 204(211) BR始動デスコン N格始動 NNN (NN)N NNN前(2hit) 後 (289) すかしコン NNN (NN)N≫BD格N 後 (276) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫NNN 後 (301) すかしコン NNN前(2hit) (N)NN≫BD格N 後 (294) すかしコン NNN前(2hit) NNN前(2hit) 後 268(284) 通常時デスコン。長い上に全く動かない NNN前(2hit) 横N後 252(267) 分断締め NNN前(2hit) NN 244(259) 攻め継続 NNN前(2hit)≫BD格N 後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め NNN前 BS前(1hit) (272) 自由落下 NNN前 後 265(278) 効率良し BS前格始動 BS前(1hit) BS前(1hit) BS前(1hit) (192) 前ステで安定。動かない BS前(1hit) NNN前(2hit) 後 (257) これをやるならBD格につないだほうが良い BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) (251) 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 BS前(1hit) 横N後 前 (237) オシャコン。ダメージは大して出ない BS前 NNN 後 (273) 壁際 BS前 横N後 (255) BS前 横N 後 (261) BS前 BS前 (245) 壁際 BS前 BD格N 後 (265) 壁際 横格始動 横N 横NN 220(236) これよりは↓を出したい 横N N(横)N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229) 横≫BD格NN 後 231(247) ダメージとカット耐性ともに優秀。 横N≫BD格N 後 228(243) 地上からなら後格で着地できる 横N NNN前(2hit) 後 238(254) 高威力 横後 NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229) 横NN 横後 (249) BS時限定。要高度1機分。繋ぎは最速横虹。アプデにより繋がるようになった 横NN 横 後 (257) BS時限定 横N前≫BD格 後 250 通常時限定 横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256 後格始動 後 BS前 (218) 高空・BS時限定 後≫BD格NN 後 (277) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも BD格始動 BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い BD格NN≫BD格 後 248(264) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ BD格N NNN前(2hit) 後 243(259) 長い上に伸びない BD格NN 後 BR 254(269) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア BD格NN N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効 BD格NN N 212(229) 攻め継続 BD格NN BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い BD格NN 後≫後 261(277) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る BD格NN 後 BS前(1hit) (271) BS時の主力2。火力もカット耐性も高く最後に自由落下。ブースト6割程度消費。OHになりそうだと思ったら↑↑推奨 トランザム中 (A/B) BR≫NNN前 後 240/224(249/233) BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い BR≫BD格NNN 後 232/215(243/225) BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し BR≫覚醒技 233/216 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか NNN前≫BD格NNN 後 324/297(343/316) 覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い NNN前≫NN 296/272(314/289) 高火力攻め継続 横N≫BD格NNN 後 267/245(288/264) 出しきりから繋がらない高度の時に 横NN 横N (279/257) BS時限定。要高度1機分。お手軽攻め継続 横NN 横NN (297/273) 効率良し 横NN BD格NNN 後 (315/290) 横始動高火力コン。高度1機分 横N前 BD格NNN 後 300/276 通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで304/282 横N後 BD格NNN 後 277/254(294/271) 高度がなくてもできるが長い BD格NN≫後≫後≫後 (318/284) 通常時は少し難しい BD格NNN≫NNN前 BS前(1hit) (328/305) 攻撃時間が長い。自由落下 BD格NNN≫NNN前 後 310/286(331/307) 攻撃時間が長い BD格NNN≫NN 263/250(292/270) お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい BD格NNN≫N(横)N後N 290/266(309/286) BD格NNN≫後 BS前(1hit) (308/284) それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる BD格NNN≫後≫後 293/270(313/289) BD格NNN≫BD格NNN 後 301/276(322/298) カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い BS前 横N (260/245) お手軽継続その2 BS前 BS前 BS前(1hit) (299/279) 非常に素早く終わる。自由落下 BS前≫BD格NNN 後 (312/287) クアンタムシステム時 威力 備考 通常時格CS(QB)始動 QB BR≫NN 91 QB 前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所 QB NN BR 104 NN BRの繋ぎは前フワステ BR始動 BR≫NN BR 179 弾節約。 N格始動 NN NN BR 210 意外と高威力。ただ狙いすぎると逆に危ない 前格始動 ??? 横格始動 横 NN BR 184 横 横N BR 174 特格始動 特NN 前 237 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。 トランザム中 QB 覚醒技 177/165 QB後に覚醒で171/159 特N 覚醒技 272/259 最後の切り札。繋ぎはバクステ。特格1hit後に覚醒で264/249 根性補正ありで306/280 戦術 格闘寄りの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。 機動性、旋回性、BS時の格闘性能から、正面からガンガン攻めてもいいのだが、600という耐久値の少なさが足を引っ張りやすくズンダレベルのダメージでも他30機と比べても非常に手痛い。 着地を迂闊に取られないように近づき、詰めた所でカット耐性の良いコンボを選択していくと良いだろう。 ダブルロック時は特に注意が必要で射撃戦時は、味方を防衛する形で攻め上がったり、少しずつ一緒にラインを上げて貰うなどがやりやすい。 前作との変更点はこちら。 1.バリアは200と増加したが、格闘は防がないため絶対性を失った。 2.通常時にアシスト(サバーニャ)の追加により、射撃戦のカバーがされた。 3.QB時に格闘追加によって、使える性能を獲得した。 (変更1) バリアは格闘を防がないが耐久力200となり、バリア時はX1改のマントを着る感覚でいい。 しかし、バリア展開からバリアの発生まで時間が少し遅いことに注意。 今作のバリアはブースト有利を作り出す為の武装として考えて運用しよう。 例え、射撃機相手に詰め切ったと思っても向こうが足掻きで放った格闘に潰されるという事も普通にあるので、過信はしないこと。 なおかつ2500格闘機のバリエーション増加、強化が著しい。 BSは強力とはいえ、クアンタ自体は強力な判定を持つものがほとんどないので確実にBR始動や、相手の動きを読んだプレイが必要になる。 (変更2) 通常時でもサバーニャの使用が可能なり中近の射撃戦が上がった。 銃口補正や正面射撃バリアなどアシストとして優秀である。 問題はアシストの耐久値が悩みところで、バルカンでさえ当たると破壊される。 バズーカの爆風は特に危険。射撃バリアを過信して咄嗟に出すと弾頭を防いで爆風で破壊される。 ビームが出るまでの短い時間なのでそこにだけは注意する事。 運用としては、自衛、分断、支援などが妥当だろう。 (変更3) QBは前作よりも使える性能になったが、不用意に使うと自分が無視される可能性があるのは今作も変わらない。 前作ほど神経質になる必要は無いが、1落ち前に使う場合は相方の体力を考えなければ火力もないバースト状態はただ無視される展開を作るだけになってしまう。 なにより前衛3000がそうそうにこうなっては勝てる試合など無い。 相変わらず起き攻めとしては強力だが、自分が危なくなったらすぐQBは相変わらずNGなので注意。 以上の変更点に注意し攻めることになる。 また、SAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。 覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるがくれぐれも相手を見定めるように。 覚醒技以外でSAを持つ機体 ガンダム試作2号機(各種格闘初段のみ) アストレイブルーフレームセカンドL(特格) Zガンダム(覚醒時-攻撃全般) フルアーマーZZガンダム(覚醒時-攻撃全般) ↑の機体は青枠以外は覚醒時の爆発力が非常に怖い機体達。だが、格闘始動からではないと300↑は出ないのでとにかく逃げるか、ダメならば安く済ませる事を意識しよう。 対格闘機(格闘寄り万能機を含む) 近距離戦で、敵機体に判定が強い格闘を振られると簡単に潰されるパターンは多いため、BR挟んでからのBD格など、生格は振らず安定したコンボを組みこむ。 しかし、昨今の格闘機も相応に近付く手段を持っている。 どうしても近づかれた場合は格闘を振り、虹キャンで読み合いの勝負を推奨。 相手が覚醒中の場合はあえて射撃に引っ掛かるというのもあり。 射撃始動にすればまだ被ダメージはまだマシになる。 コンボ中ずっと格闘ボタンを押しておき寝っぱでCSを溜め、 起き攻めに来たところでQBして迎撃しつつ回復+アシスト回転を上げるのもあり。 もちろん射撃の手数自体は減るという事は注意。 対射撃機(射撃寄り万能機を含む) 中距離戦が長引くと圧倒的不利になる。だからといって無理攻めは蜂の巣になる。 敵機体が分断してくるなら低コスト帯を狩りに行けるが、基本はならないと考えてよいだろう。 弾幕を潜り抜けるには、機動力、格闘性能を落としてバリア張り接近と BS時で角に追い込む形または高跳びやサーチされてない時に機動性と横格の突進速度、追尾性を活用し、 ブースト有利を作り近距離に持ち込みカット耐性コンボをメインに活用する。 中には隠者やターンXのように迎撃を得意とする機体は存在するので、近距離でも油断はしないようにすること。 僚機考察 クアンタは格闘寄りの万能機なので先落ちが基本。とはいえ万が一後落ちでもマスターやフルクロスなどよりはリスクが少ない。 これは平均以上の足回りと防御兵装のシールドビット、そして延命手段のQBをもつ故。 普通の前衛機体に比べて大分器用に立ちまわることができる。近距離戦だけではなくこういった柔軟さもクアンタの強みだろう。 そんなクアンタに絶対的に足りてないのは射撃戦能力。なのでそれを補う機体がベスト。 とはいえクアンタは敵低コストを一気に追い立てるのが基本戦法なことから、その間敵の高コストを請け負えるような自衛力や生存力も重視したい。 つまり支援機や射撃機よりも、射撃戦がこなせて自衛力も備わっている所謂“万能機”がオススメ。 相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。 また2500の格闘機と組む場合は状況によっては先落ちを譲ってもいい。 前述の通り、後落ちでもトランザムによる最後の追い込みやQBによる延命措置などが可能。 とはいえさすがに安定はしないので、そういった戦法を取り入れるなら固定で信頼のおける相方とやるべきだろう。 そもそも格闘機と組むと相手の組み合わせによってはさすがのクアンタでも迂闊に切り込めない。 【3000コスト】 事故の組み合わせだが、クアンタ自身のスペックが高いのでやれないことは無い。 先落ち前のクアンタムバーストは封印推奨。放置されて相方が落とされかねない。 νガンダム・Hi-νガンダム ファンネルを持った万能機。相方の援護を受けつつ前に出ていく形となる。 生存力や自衛力は高い方なので、クアンタの低コスト狩戦法に十分付いていけるだろう。 V2ガンダム・ダブルオーガンダム・フルクロス 時限換装機。 こちらが前に出て、相方の時限強化の時間を稼いであげたい。 ダブルオーガンダムセブンソード/G 刹那との組み合わせその2。 前後衛を迷うところだが、武装の関係からセブンソードが前衛か。 お互い耐久が低いので、後衛側はいつも以上に丁寧な立ち回りを。 【2500コスト】 悪くない組み合わせ。 上記にもあるが、相方が格闘機であれば先落ちを譲ってもいい。意思疎通はしっかりと。 後落ちした場合の耐久はわずか100。即クアンタムバーストも視野に入れておきたい。 ∞ジャスティスガンダム 自衛力の高い万能機筆頭。ブメ・イザーク・下格からの特格派生など足止め手段も豊富。 機動力が良いため、クアンタの挙動にもしっかり付いてこれるのは魅力。 火力は全体を通して低めなためダメージはしっかりクアンタ側が取ること。 シナンジュ 重装備形態であればクアンタに足りない実弾兵器を連射できる。 クアンタが追い立てて逃げる敵の着地にBZを合わせられればイヤらしい上、打ち上げダウンから方追いに持っていける。 ロックがクアンタに集中するようなら、高機動形態での闇討ちのチャンス。 また2500屈指の機動力は前半の被弾防止のための立ち回りの時も役に立つ。 総じて、お互いの立ち位置や動きに合わせて換装ができるとかなり堅牢になる組み合わせだろう。 ケルディムガンダム 機体は違うが原作コンビ。 セオリー通りクアンタがロックを取り、ケルが狙い撃ちたいところだが、ケルの自衛力の低さ故にコスオバを狙われやすい。 だが、攻めに入れば強く、特にトランザムしたクアンタにシルビは驚異。 双方バリア武装を持っているため対射撃機はなんとかなるが、格闘機相手となると少々厳しいか。 なお、先落ち前のクアンタムバーストはよく考えて使うこと。下手に使うとケル先落ちどころか2落ちも考えられる。 トールギスII この機体と相性の悪い機体もそういないが、やはり相性は悪くない。 疑似タイ、片追い、闇討ちとなんでもこなせる。特格による攻め・逃げもばっちり。 弱点はダラダラと射撃戦をすると弾切れを起こすので、双方BD格をエレガントに決めていきたい。 アヴァランチエクシア 刹那との組み合わせその3。 格闘戦が強力な機体なので、どちらかが囮になって闇討ちを決めていくか、両前衛で攻めるのもあり。 後落ち側が窮屈な戦いになるので、流れに乗ったら一気に試合を決めてしまいたい。 【2000コスト】 安定の組み合わせ。 このコストから機動力の差が出始めるので、連携はしっかりと。 ジオング もはや説明不要。 お互いが一番強力な戦法をし続けているだけで相手にとっては非常に辛い。 復活&QBで粘り強さもピカイチ。 F91 所謂万能機。自衛力はそこまででもないが、機体サイズとM.E.P.Eによる生存力は高い方。 押しつける武装こそないものの射撃戦をカバーできる性能はある。 低耐久のF91側が狙われた時がクアンタの踏ん張りどころだろう。 ここで押し切られて先落ちされてしまうとさすがに苦しい戦いになる。 ガンダムサンドロック改 射撃もこなせる格闘機。 引っ掛け武装が多く擬似タイもしやすい。万が一先落ちでもゼロシステムや覚醒により前に出られる。 問題は引っ掛けた後に近距離以外ではダウンが取りづらい。 ガンダムエクシア 刹那との組み合わせその4。 ピョン格やアメキャンなどのトリッキーな動きができる機体で、高火力コンボも持ち合わせている。 雪崩と同じく両前衛で攻めていくのも手だし、最低限の射撃は出来るので、前衛後衛のセオリー通りの攻めも出来なくはない。 復活やQBがあるので最後まで粘り強く戦えるのも魅力の一つ。 【1000コスト】 他3000の例にもれずあまり組みたくはない。 バリアやQBがあるとは言えもともと低耐久な上インファイトをする必要があるクアンタにとって、1000コス先落ちは大分痛手。 それでも組むなら、やはり自衛力のあるベルガ・ギロスやラゴゥあたりか。 逆に自衛力がありすぎるアレックス、アリオスあたりはクアンタ2落ちも警戒しておきたい。 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ part.1
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ダブルドラゴン / Double Dragon メーカー SNK 発売日 1995年3月3日 対応機種 AC.ネオジオ(ROM.CD).PS.PSN"GA" ダブルドラゴン シリーズのキャラでする2Dの対戦格闘 Double Dragon V た行 アーケード ゲームアーカイブス ダブルドラゴン ダブルドラゴン シリーズ プレイステーション PR 【中古】PSソフト ダブルドラゴン【10P13Jun11】【画】 ダブルドラゴン NCD 【NEOGEO】
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関連リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - 晴れパーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 雨乞いパーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 砂嵐パーティ ポケモン対戦考察まとめwiki - 霰パーティ 特性『砂隠れ』のポケモン サンドパン ダグトリオ ノクタス グライオン ガブリアス 砂要員 ポケモン名:カバルドン 主な技:地震、氷牙、炎牙、雷牙、エッジ、怠ける、あくび、ステロ ポケモン名:バンギラス 主な技:地震、エッジ、噛み砕く、大文字、竜舞、ステロ アタッカー ポケモン名:ガブリアス 主な技:地震、ダイブ、大文字、炎牙、クロー、剣舞、どくどく、身代わり ポケモン名:メタグロス 主な技:コメット、地震、雷P、冷凍P、追い討ち、バレット、思念の頭突 ポケモン名:ドサイドン 主な技:エッジ、地震、メガホ、ブラスト、ロックカット ポケモン名:ジーランス 主な技:諸刃の頭突、滝登り、アクアテール、眠る、寝言、ロックカット、ド忘れ、 ポケモン名:ラムパルド 主な技:諸刃の頭突、エッジ、地震、気合P、大文字、ロックカット ポケモン名:マンムー 主な技:氷牙、吹雪、氷の礫、エッジ、地震、ステロ、ほえる ポケモン名:ラグラージ 主な技:ハイポン、地震、冷凍B、冷凍P、雪雪崩、滝登り、大地の力、眠る、ステロ、ほえる ポケモン名:プテラ 主な技:エッジ、燕返し、氷牙、炎牙、雷牙、ほえる、ステロ ポケモン名:アーマルド 主な技:シザクロ、ブラスト、エッジ、岩雪崩、地震、燕返し、瓦割り、馬鹿力、アクアテール ポケモン名:ウソッキー 主な技:エッジ、ウドハン、捨て身タックル、不意打ち、地震、大爆発、ロックカット、ステロ、馬鹿力 ポケモン名:ドダイトス 主な技:地震、エッジ、ウドハン、リフスト、エナボ、ロックカット、ステロ、宿木、鈍い、光合成 ポケモン名:ノクタス 主な技:種爆弾、爆裂パンチ、不意打ち、馬鹿力、気合球、悪の波動、宿木、身代わり ポケモン名:ダグトリオ 主な技:地震、エッジ、地割れ、辻斬り、不意打ち、ステロ ポケモン名:カブトプス 主な技:滝登り、エッジ、燕返し、アクアジェット、シザクロ、冷凍B、ロックカット、剣舞 ポケモン名:ガラガラ 主な技:地震、エッジ、雷P、骨ブーメラン、捨て身タックル、アイアンヘッド、大文字 ポケモン名:ジバコイル 主な技:10万、ラスター、雷、めざパ氷、めざパ炎、大爆発、電磁浮遊、身代わり ポケモン名:オムスター 主な技:波乗り、ハイポン、冷凍B、吹雪、めざパ草、めざパ炎、めざパ岩 ポケモン名:ヒードラン 主な技:大文字、マグマストーム、大地の力、ラスターカノン、ソラビ、めざパ氷、竜の波動、悪の波動、大爆発 ポケモン名:ルカリオ 主な技:インファ、気合P、波動弾、カウンター、神速、地震、エッジ、ラスターカノン、ブレイズキック、バレット ポケモン名:ニドキング 主な技:毒づき、地震、大地の力、メガホ、気合球、馬鹿力、大文字、10万、冷凍B、エッジ ポケモン名:ピクシー 主な技:大文字、冷凍B、雷、10万、気合球、草結び、瞑想 受け ポケモン名:グライオン 主な技:地震、燕返し、エッジ、雷牙、炎牙、氷牙、ハサミギロチン、シザクロ、蜻蛉、ステロ ポケモン名:ドータクン 主な技:地震、ジャイロ、ラスターカノン、サイキネ、思念の頭突、リフレク、光の壁、ステロ、催眠 ポケモン名:エアームド 主な技:ドリル嘴、ブレバ、シザクロ、鋼の翼、ラスターカノン、鈍い、ステロ、吼える ポケモン名:ユレイドル 主な技:エナボ、大地の力、草結び、地震、エッジ、めざパ炎、めざパ氷、ド忘れ、蓄える、どくどく、根を張る、妖光、ステロ ポケモン名:ツボツボ 主な技:地震、エッジ、ジャイロ、パワトリ、アンコ、どくどく、影分身、威張る、身代わり ポケモン名:ハガネール 主な技:地震、アイアンヘッド、エッジ、捨て身タックル、竜の息吹、大爆発、ロックカット、ステロ、自己暗示、眠る ポケモン名:ボスゴドラ 主な技:諸刃の頭突、エッジ、地震、アイアンヘッド、捨て身タックル、竜クロー、ダイブ、メタルバースト、ロックカット、雪雪崩、電磁波、ステロ ポケモン名:トリデプス 主な技:地割れ、地震、アイアンヘッド、捨て身タックル、ロックブラスト、鈍い、地割れ、メタルバースト、どくどく、影分身、身代わり、威張る ポケモン名:ダイノーズ 主な技:地震、エッジ、10万、電磁波、大地の力、ラスターカノン、大爆発、放電、眠る、 ポケモン名:プテラ 主な技:エッジ、地震、燕返し、氷牙、炎牙、雷牙、ステロ、吼える ポケモン名:レジロック 主な技:地震、エッジ、10万、大爆発、鈍い、電磁波、ステロ、アームハンマー ポケモン名:レジスチル 主な技:アイアンヘッド、地震、電磁波、気合球、アームハンマー、馬鹿力 ポケモン名:ヌオー 主な技:地震、波乗り、滝登り、冷凍P、冷凍B、大地の力、アンコ、カウンター、蓄える、エッジ、気合球 ポケモン名:トリトドン 主な技:波乗り、地震、大地の力、蓄える、飲み込む、冷凍B ポケモン名:ヤドラン 主な技:波乗り、冷凍B、大文字、火炎放射、サイキネ、瞑想、怠ける、欠伸 ポケモン名:クレセリア 主な技:サイキネ、冷凍B、めざパ炎、瞑想、眠る、リフレク、光壁、月の光 ポケモン名:ドククラゲ 主な技:波乗り、冷凍B、ヘドロ爆弾、スピン、毒びし、バリアー
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カポエラー 図鑑No.237 タイプ:かくとう 特性:いかく(相手の攻撃を1段階下げる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:48.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カポエラー 50 95 95 35 110 70 カポエラー ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ひこう/エスパー/フェアリー いまひとつ(1/2) むし/いわ/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 特性いかく、ねこだまし、ファストガード、ワイドガード、フェイントとその器用さから前世代から高い採用率をダブルバトルでは誇っていたが、今作でもその強さは健在。 ファストガードワイドガードの強化、物理ポケモンの多さも相まってむしろプレゼンスは向上したと言える。 5世代でつらい相手だったいかくの効かないメタグロスの採用率が低下したことも追い風であるが、攻撃そのものが全く通らないギルガルドやファイアローの存在が厳しい。ニンフィアはワイドガードでハイパーボイスを防げるが、基本的に相方頼り。 強化アイテムなしだとインファイトでHP4振りメガガルーラを確定1発で落とすにはほぼ攻撃特化にしないといけない。(攻撃補正性格で攻撃努力値244以上で確定1発) 素早さ種族値も70と何かと調整しがいのある数値をしているので、技やアイテム、味方のポケモンに合わせて努力値を配分しよう。 理想個体で攻撃補正防御無補正性格のとき、防御に努力値36振ってバルキーをLv.20にさせればカポエラーに進化する。 技候補 ステータス調整素早さ 耐久 攻撃 型サンプル基本形タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 インファイト 120(180) 100 かくとう 一致高威力技。メインウエポン。 自力 けたぐり 不定 100 かくとう 威力が乗りにくい相手も多い。伝説ルール向け 過去教え マッハパンチ 40(60) 100 かくとう タイプ一致先制技。スペースは厳しい。インファで確1し難いガルーラへの処理方法の一つとして。 遺伝 いわなだれ 75 90 いわ リザードンやウルガモス、交代読みでファイアローに。優先度は低い。 マシン ふいうち 80 100 あく 高威力先制技。ゴーストへの打点。br()2世代跨ぐので習得が少し面倒 4th教え ねこだまし 40 100 ノーマル 繰り出し時のみ縛りを解除できる。カポエラー必須技。 自力 フェイント 30 100 ノーマル 相手のまもる、みきりなどを解除する。 自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ファストガード - - かくとう 連続成功する。いたずらごころなど優先度がかかった技も防ぐ。 自力 ワイドガード - - いわ 連続成功する。範囲技を防ぐ。 自力 みきり - - かくとう みきり→各種ガード技は成功するが、逆は失敗判定がある。技スペースが厳しい。 自力 てだすけ - - ノーマル 上からねこだましを受けるときや死に際に。 遺伝 ステータス調整 素早さ 97(52振り)…4振り75族抜き 103(100振り)…極振り50族抜き 114(188振り)…準速バンギラス抜き 耐久 157-120(HP252防御36)…ランク-1陽気ファイアローの球ブレバ、ランク-1特化マリルリのじゃれつく耐え 157-130(HP252防御116)…187メタグロスの思念耐え 157-132(HP252特防12)…ラティオスの球流星群耐え 攻撃 130(補正↑28振り)…HPメガバンギラスをインファイトで確1 133(補正↑44振り)…無振りメガガルーラを黒帯/達人の帯インファで確1 139(補正↑92振り)…防御252ハピナス(未作成)をインファで確1 型サンプル 基本形 特性:いかく 性格:いじっぱり 努力値:HP252攻撃252 余り防御or特防or素早さ 持ち物:オボンのみ/ラムのみ/くろおび/だっしゅつボタン など 確定技:ねこだまし/インファイト 選択攻撃技:マッハパンチ/フェイント/いわなだれ/ふいうち 選択補助技:ファストガード/ワイドガード/みきり/てだすけ など 2014年1月現在、ノーマルジュエル以外のジュエルが未解禁のためもちものは選択肢が多い。 いかくを撒く回数を増やすためのオボンのみや鬼火環境の中で保険としてのラムのみなどが現状の有力アイテム。 確定技以外は変化技に枠を割かれている事が多い。 選択技に記したファストガードだが確定技にしてもよいくらい優先度が高い。先制技そのものを防ぐことよりも特性によって先制してくるポケモンから味方もしくは自分を守るために役に立つ。具体的にはニャオニクス、ボルトロス、ファイアローなどである。 ただし、カポエラーのファストガードは非常に読まれやすいので注意が必要である。 HP252振りだけではようきメガガルーラのおんがえしで低乱数で落ちる。(いかくが入っていればもちろん耐える) 防御に4振れば確定耐えになるので余りの振り方に迷った際の目安に。 タッグ候補 ウルガモス 前作環境にもあった組み合わせ、通称カポウルガ。防御の低いウルガモスの耐久をカポエラーのいかくで補うことで不一致ダブルダメージいわなだれ程度なら耐えられるようになる。 一致いわなだれの場合はカポエラーがそのポケモンを縛ることになる。(主にバンギラス。もちろん例外もあり。) それ以外の縛りが発生した場合はねこだましで無理矢理解除する。 シャンデラ 通称カポシャン。 カポウルガと似ているがこちらは飛行タイプにも戦える。 メガリザードンY 炎を半減してくるポケモンを猫で封じ、バンギにインファを刺す。 ワイドガードでいわなだれによる事故死も防げる。 対策 特性と技の関係上先発で出てくることが多い。 ダブルバトルにおける採用率の高いポケモンでカポエラーキラーになり得るのはやはりトゲキッス。 かくとう耐性1/4でこのゆびとまれ持ちであるため、基本的に単体指定技しか攻撃技のないカポエラーはトゲキッスの前では為す術がなくなる。 また不意討ちに気を付けていればゴーストタイプも有用である。ねこだましも効かないのでもう一方のポケモンに縛られていない限り、初手対面で行動保障が得られる。今作のタイプ相性上、ゴースト技の通りの良さも相まって後続に負担をかけることもできる。 外部リンク ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - カポエラー ネタポケまとめwiki - カポエラー オボンで超高乱数耐え?オボン関係ないよね。高乱数2回耐えるって書きたいのかな - 2013-12-27 23 04 36 補助らしい攻撃と他の攻撃で固めても十分機能したし、とつげきチョッキはどうだろうか。 - 2014-05-03 01 19 52 ワイガファスガ読みでの行動でカポエラーを処理する…と言うような行動の裏をかけるから強いとは思うよ。珠で火力増強したフルアタカポに対して痛い目を見た事はある。 - 2014-10-12 20 30 36 チョッキなら猫騙し、不意打ち、インファでフェイントかマッパだろうね - 2014-11-01 22 25 23 チョッキはハリテヤマとの差別化が必要になってくると思います。フルアタなら向こうの方が制圧力ありますしね。 - 2014-11-02 03 49 29 いかくが有るのでそんなにそこは必要では無いです。ただチョッキの有効性を示したい相手に割とワイガが刺さってくれるのが多いから攻撃技4つで固める事にちゃんと意味を持たせた時点で有る程度パーティの方向性や面子は固定化されそう。スキンボイスとか晴熱風周りにワイガがいらない立ち回りできる感じに。 - 2014-11-04 11 23 15 テクニシャン最近考えてる。もちろん、まけんきやかちき想定の。あと攻撃特化テクニマッパはH252キザンをも確1。さらにねこだま、フェイントといった最低限の技も一応ながら軒並み強化。パーティのいかくの数調整もかねて、どうだろうか? - 2015-01-23 04 05 36 威嚇ないとメガガルの捨て身耐えないっぽいから格闘枠としての価値が怪しくなるんだよなぁ。格闘関係無く強いポケモンではあるけどワイガファスガ猫フェイントぐらいならコジョンとかでもできるし、コジョンは怯まないし、メガガルの上取ってインファにできるし。机上ではそんなに魅力無い。選出段階で読みやすくなるとかはあるかもしれないけど、キザンはもともとファスガ持ちの格闘のこいつが威嚇であっても出したいかどうか悩む感じだからそこまで楽な読みになってるかどうかが怪しい感じはある。ミロカロスが数増やせば分かりやすいんだけどね。 - 2015-01-23 13 36 28 カポのページで言うのもどうかとは思うが、 - 2015-01-25 21 15 43 ミスした、連投すまん。コジョはインファ使えないのでは - 2015-01-25 21 17 05
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ディアルガ No.483 タイプ:ドラゴン/はがね 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 夢特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない) 体重:683.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 専用アイテム:こんごうだま(鋼技・ドラゴン技の威力が1.2倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ディアルガ 100 120 120 150 100 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/じめん ふつう(1倍) ほのお/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ノーマル/みず/でんき/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 良くも悪くも前作と大差が無い。 ドラゴンでありながらドラゴンを弱点としない。 しかし特殊耐久があまり高くないので等倍のりゅうせいぐんでも結構なダメージを受けてしまう。 基本的に弱点を突かれたり、相手方のメガネ流星群などと言った超火力の攻撃を受けない限りは一撃では落ちない。 こだわりメガネを持たせたりゅうせいぐんが驚異的な破壊力を持つ他、 ちょうはつを受けても機能停止しないためトリックルームの発動要員としても優秀。 単体では非常に優秀だが、地面と格闘弱点のおかげで取り巻きの構築は若干難しめとなる。 専用技のときのほうこうははかいこうせんのドラゴン版。 りゅうせいぐんと違って1ターン動けないうえにみがわりには弱いが、 火力が下がらないのでりゅうせいぐんと違い交代が必須ではない そのためメガネでりゅうせいぐんと打ち分ける型が存在する。 ふぶきやかみなりを覚えるため、トリックルームを発動させたあとカイオーガやユキノオーを投げつつ対応する技を使うこともある。 また、カイオーガやユキノオーの使用率の関係上相手が出してくれるのを想定した素かみなりや素ふぶきを搭載するのも考えられる。 ARサーチャー経由で 夢特性のテレパシーが解禁。 グラードンと並べる事が可能になった。 型サンプルトリックルーム型 こだわりメガネ型タッグ候補 対策 外部リンク 型サンプル トリックルーム型 性格:れいせい 努力値:HD252 HC252 持ち物:ラムのみ/シュカのみ/ヨプのみ/くろいてっきゅう/ドラゴンジュエル 確定技:トリックルーム 選択技:りゅうのはどう/りゅうせいぐん/ふぶき/かえんほうしゃ/だいちのちから/かみなり/まもる/ねむる トリックルーム発動要員。 ディアルガは最遅でも85なので、素早さに振ってないバンギラスなどにはトリックルーム下で先手を取られてしまうので注意。 相手の状況を見て本当に発動させるかどうか見極めること。 相手方のディアルガ、パルキア、レシラムクラスのメガネ流星群を 耐えるにはほぼHD全振りになってしまう。 攻撃技の候補は多彩なのでパーティの攻撃範囲と要相談となる。 こだわりメガネ型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:HC252 CS252 持ち物:こだわりメガネ 確定技:りゅうせいぐん 選択技:りゅうのはどう/ときのほうこう/ふぶき/だいもんじorかえんほうしゃ/オーバーヒート/だいちのちから/かみなり/はどうだん こだわりメガネのりゅうせいぐんで一撃で倒す。 どのポケモンもディアルガのメガネ流星群を耐えるには相当な努力値が必要になるので 耐える調整になっているポケモンは少ないだろう。 こちらも相手のメガネ流星群を耐えないので、 ミラーを意識すると素早さが高いほうが勝つので素早さに回したいが、耐久を落とすと別の部分での性能が落ちてしまう。 タッグ候補 ドーブル トリパの場合はドーブルは最遅、その他の場合はスカーフor最速タスキ。 ねこだましやダークホールでディアルガの補強をする。どちらにも対処できる一手を求められるので非常に対策しにくいコンビ。 対策 特殊耐久はそれほどでもないため、伝説勢の珠orメガネ流星群ならある程度振っておけば確1にすることも出来る。 また、HGSSで大量流出したけたぐりも非常に有効。タスキ猿やコジョンドならほぼ負けない。他にもカポエラーやバンギラス、ドクロッグなどもいいだろう。 弱点は意外につきやすい。グラードンのじしんや何の気なしに覚えさせただいちのちからも有効。 とはいえ相方に妨害されたり、倒しきれなかったりするとりゅうせいぐんやトリックルームが飛んで来る。 相手がトリパっぽかったらそれを読んでトリックルームを使う、等機転の効いた対応をすることも重要。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ディアルガ ネタポケまとめwiki - ディアルガ
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3 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/16(月) 21 18 14.27 ID f/z5zdhS0 新スレ乙代わりに一つ報告をば 卓メンがコーラを飲んでるタイミングを見計らってギャグを言った奴がいるんだが それまで耐えてたのに、俺の右隣の奴と正面の奴が飲みだしたタイミングで投下したネタが 前と右のツボに入ったらしく、なぜか右の奴は左をとっさに向いて、正面の奴はそのまま噴出したので コーラをダブルで食らった 事故という事でキャラシはそのままにされた ルルブの被害は無かったから弁償とかは無かったがせめて服のクリーニングくらい払えよとか… 4 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/16(月) 22 13 02.65 ID /tqiV9KJ0 卓ゲ関係ないけどひどいなw 5 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/16(月) 22 17 28.21 ID w+nz+QoS0 事故という事でキャラシはそのままにされた 意味不明すぎてコワイ! 6 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/16(月) 22 26 41.25 ID 6yfHySnx0 出来事自体は純然たる事故だと思うがキャラシの清書くらいさせろやw 7 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/06/16(月) 23 00 11.93 ID U6LfAtND0 服の被害はあったんだから弁償すべきなんでは スレ386
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チャット(しょうぶどころ)や対戦雑談交流スレなどの野良試合での試合ログ考察 シングル 3on3 6on6 6→3